Oyun dünyasında büyük bir merak uyandıran bu projenin iptali, teknolojinin oyun geliştirmedeki kritik rolünü ve zorluklarını bir kere daha gözler önüne seriyor. Bu durum, oyun dalında yaşanan teknik külfetlerin, ne kadar büyük ve tecrübeli bir şirket olursa olsun, projelerin sonunu getirebileceğinin açık bir örneği oldu.
Oyun geliştiriciler için sıkıntı bir hafta geçti ve bu durum, bilhassa Microsoft’un görüntü oyunları kısmından işten çıkardığı 1,900 işçi için geçerli. Bu kesintiler, Microsoft kümesine katılmasının üzerinden yalnızca üç ay geçen Activision Blizzard da dahil olmak üzere birçok stüdyo ve markayı etkiledi.
Blizzard’da geliştirilmekte olan Odyssey isimli bir hayatta kalma oyunu ve bu projede çalışan takım de bu durumdan etkilendi. Oyunun tamamı iptal edildi ve Blizzard lideri Mike Ybarra ile baş tasarım sorumlusu Allen Adham şirketten ayrıldı. Bugün, oyunun durumu ve iptaline neden olan etkenler hakkında yeni bilgiler ortaya çıktı. Bloomberg’in yeni bir raporuna nazaran, Odyssey, altı yılı aşkın bir müddettir geliştiriliyordu. Bu müddet, Blizzard’ın daha evvel iptal ettiği projelerden daha uzun.
Odyssey, Blizzard için büyük bir proje üzereydi. Başlangıçta 100’den fazla geliştiriciden oluşan bir grup tarafından yürütülen bu proje, daha sonra daha da büyüdü. Stüdyo, bu projeyi World of Warcraft, Hearthstone, Overwatch ve Diablo üzere oyunlarının yanında yeni bir franchise olarak görmekteydi.
Efsane oyun Odyssey’in iptal sebebi ortaya çıktı!
Rapora nazaran, Odyssey’nin temel fikri, Blizzard’ın bilinen kalite ve detaycılığıyla bir hayatta kalma oyunu oluşturmaktı. World of Warcraft’ın tecrübeli bir ismi olan Craig Amai’nin 2017’deki sunumuna nazaran, oyun tıpkı anda 100 oyuncuyu destekleyebilecek geniş haritalara sahipti. Lakin, oyunun teknolojik altyapısı, geliştirme sürecinin başında sıkıntılar yarattı. Takım, başlangıçta prototiplerini Unreal Engine kullanarak oluşturuyordu. Lakin Epic’in tanınan motoru, takım tarafından hedeflenen 100 oyuncuyu destekleyemiyordu. Bu yüzden Blizzard yöneticileri, taşınabilir için başlangıçta geliştirilen Synapse isimli kendi iç motorlarına geçiş yapma kararı aldı.
Bu değişiklik kendi sıkıntılarını beraberinde getirdi. Proje üzerinde çalışanlar, Synapse’i istedikleri formda gereğince süratli kullanamadılar ve oyun sanatkarları içerik prototiplerini Unreal Engine kullanarak oluşturmaya devam etti, bunların daha sonra atılması gerektiğini bilerek. Jason Schreier’in belirttiğine nazaran, grubun kimi üyeleri Unreal Engine üzerinde çalışmaya devam etmekte ısrar ediyordu ve Microsoft’un stüdyoyu satın almasıyla bu motor üzerinde çalışmaya devam edebileceklerini umuyorlardı.
Microsoft, satın aldığı stüdyolara epey hür bir yaklaşım sergiliyordu. Bu, her grubun projeye uygun teknolojiyi seçmesine müsaade vermek manasına geliyordu ve maliyetleri düşürmek için makul motorların kullanımını zarurî kılmıyordu. Ne yazık ki, Odyssey için bu durum gerçekleşmedi.
Oyun, geliştirme etabının epey ilerisindeydi ve oynanış testlerinden âlâ sonuçlar alıyordu. Lakin, hala piyasaya çıkması için hayli uzak bir tarihte olduğu düşünülüyordu. Kimi geliştiriciler, 2026 yılı gayesinin bile “aşırı iyimser” olduğuna inanıyordu. Sonuç olarak, geliştiriciler Synapse’in hazır olmadığını fark etti ve projeyi iptal etmeye karar verdiler.